i言語に関連した用語解説 |
電網適応アイドレス |
インターネットゲーム。その名の通り「電網(インターネット)」に「適応」して遊ぶ。 |
i言語 |
芝村系ゲーム:電網適応アイドレスで使用する。日本語のあいまいさや情緒をはぶくことを目的としたゲーム言語のこと。日本語に近いために理解できれば早いが、混乱する場合もある。(そのため、さまざまな解説が存在する) |
i言語の優位性 |
”=”を中心とした一定のルールで表現されるため、感情、思想、方言などをはぶいた言葉本来の意味合いを使用した相互理解を可能とすることができる。もちろん、使いこなすことで思考、対話を明確に相手に伝えることもできる。はぶくことで初級者対応、感情などをi言語化することができれば上級者ともいえる。 |
i言語の概要 |
i言語はアイドレス2を記述するための言語で、人と人の対話と理解がアイドレスというゲームそののであるという原理にそって、人と人が対話してQ&Aみたいな進行をしていくことでルールやデータを生み出していく言語である。 |
芝村系ゲーム |
プレイヤーが存在し、勝敗が存在し、その上で勝敗、損得を越えた何かのために戦う儀式のこと。I言語を使用する場合は「ICG宣言が通ってから、IWG宣言もしくはILG宣言が通るまでの範囲」のことを指す。 |
芝村系 |
芝村が存在するゲームのこと。 |
芝村 |
プレイヤーの一つでユニバース定義、ライブラリを定義し、通った、もしくは通っていないを決定するプレイヤーのこと。ゲームマスター(GM)などと表現される場合もある。 |
ゲーム |
プレイヤーが存在し、勝敗が存在し、その上で勝敗、損得を越えた何かのために戦う儀式のこと。 |
プレイヤー |
全ての定義とルールを遵守し、与えられ、求められた役割を演じ、ゲームを遊ぶものを言う。全てのプレイヤーはゲームにおける宣言と発言を許可される。 |
役割 |
権能+義務+リソース |
権能 |
ある事柄について能力を行使する権利のこと。 |
義務 |
プレイヤーがプレイヤーとして、あるいは定義された役割上、ルールがプレイヤーに課す拘束。あることをせよとする作為義務と、してはならないとする不作為義務がある。 |
能力 |
物事を成し遂げることのできる力。ある事柄に関して当事者として要求される資格。 |
リソース |
プレイヤーが利用できる出来るもの。 |
使用単語@初級 |
ICG |
我はゲームに挑戦すると言う宣言のこと。右辺に挑戦内容を記述する。 |
f:PLAYER |
ICGに賛同し、ゲームに参加する場合に使うf:で、右辺には己の名前を記述する。 |
IWG |
ゲームの勝利と終了を宣言するプレイヤーの発言のこと。右辺に勝利の言葉を記述する。 |
IWG(和合)補足 |
和合とは(人と人が)互いを理解した、仲良くなったことをいいます。すなわちゲームの完成であり、和合の集合がアイドレスである。 |
IWG(完成)補足 |
完成したIWGは、一個の独立したルール、事実としてアイドレスに作用する。 |
ILG |
ゲームの敗北と終了を宣言するプレイヤーの発言のこと。右辺に敗北の言葉を記述する。 |
まとめ:芝村系ゲーム |
プレイヤーが存在し、勝敗が存在し、その上で勝敗、損得を越えた何かのために戦う儀式のこと。I言語を使用する場合は「ICG宣言が通ってから、IWG宣言もしくはILG宣言が通るまでの範囲」のことを指す。 |
ゲーム言語における用語解説 |
ゲーム言語の基礎理論 |
全てのゲームはその定義において等価記号=を用いて記述と置換することが出来る。これを実行したものがゲーム言語である。 |
ゲーム言語 |
交換則と記述法則により、全てのゲームはその定義において等価記号=を用いて記述することが出来る。これを実行したものがゲーム言語である。 |
ゲーム |
ここでいうゲームとは用語の一つである |
等価記号を使った定義 |
全ての用語はその定義において等価記号=を用いて記述することが出来る。左辺に用語を、右辺にその語の意味・説明を書く。 |
交換則 |
A=Bの時、B=Aである。 |
交換則2 |
A=BでかつB=Cの時、A=Cである。 |
置換 |
用語を、等価のそれと置換すること。等価である限りは常に置換が成立する。 |
記述法則 |
等価記号を使った定義が成立する時、これらは全て不明な部分に対して置換を繰り返すことで読もうとするものが理解できるよう記述できる。 |
まとめ:ゲーム言語 |
全てのゲームはその定義において等価記号=を用いて記述と置換することが出来る。これを実行したものがゲーム言語である。 |
使用単語の解説 |
= |
”=”の左右が等価(交換則、記述法則が成立する)ものであることを示す記号。 |
定義 |
ある概念の内容やある言葉の意味を他の概念や言葉と区別できるように明確に限定すること。”=”で表現される。 |
等価 |
数えると同じ。転じて、結果は同じ。 |
” ” |
分りづらい場合につける区別のためのくくり。 |
独立原則 |
他の行に影響するような指定がない限り、各行は他の行の支配下を離れ、別個の主体として成立する。 |
行 |
改行コードから改行コードまでの間にある文字列と、そこから読み取れる文、式のこと。空行の場合、特に意味はないものとする。 |
制御文字とは? |
制御文字 |
プレイヤーに対して、特別な動作をさせるために使う文字のこと。 |
f: |
文頭に入る制御文字の一つで、函数を言う。 |
函数 |
ユニバース定義下において等価であると仮定されたもののこと。 |
ユニバース定義 |
ゲーム内での価値観のことでローカル定義に属する。特に指定のない場合、無名世界観の因果、および物理法則とそれに矛盾しない限りの常識および現代科学となる。 |
一般的ユニバース定義 |
無名世界観と現実社会で通用する物理法則と常識。 |
芝村(ユニバース定義補足) |
プレイヤーの一つでユニバース定義、ライブラリを定義し、通った、もしくは通っていないを決定するプレイヤーのこと。 |
U: |
文頭に入る制御文字の一つで、ユニバース定義を言う。 |
価値観 |
いかなる事、いかなる物にいかなる価値をおくかという評価的判断。 |
通った |
ユニバース定義下において等価であると認定すること |
通らない |
ユニバース定義下において等価でないと認定すること |
十分条件を満たしていない |
ユニバース定義下において等価であるとプレイヤーの保有している情報では証明できない事 |
t: |
文頭に入る制御文字の一つで、定理を言う。 |
r: |
文頭に入る制御文字の一つで、プレイヤーがプレイヤーの役割を果たすためにPCを動かす場合に入力する。ここで書かれた左辺を行動宣言といい、右辺を期待する結果という。右辺を不定の結果(結果を問わない)として記述出来、この場合は=と右辺を省略して書くことが出来る。r:はf:と異なり定理の対象にならない。 |
定理 |
証明された函数をいう。定理はユニバース定義が同じである限りにおいて、再利用した時に必ず通ったが出る。定理は特に定めがない限り、通ったものとして扱う。(返事を待つ必要はない) |
バグ |
定理が成立しない現象。当該のtは一度破棄され、t:定理が守られるように修正される。 |
/*/ |
読みやすいようにつける区別のためのくくり。 |
# |
文頭に入る制御文字の一つで、この行に書かれていることはゲームには影響を与えない。コメント記述に使用する。 |
側面(側面:) |
さまざまな性質・特質のうちの、ある一つ。XXという側面があると書かれている場合、それは全体を示すわけではないことを示し、同時に追記していることを示す。 |
Q: |
芝村に対する質問のこと。=や、右辺は書かないでよく、芝村はこのQ:に対して理由がある場合をのぞいて返答しなければならない。 |
A: |
芝村に対する質問への答えのこと。=や、右辺は書かないでよい。A:でしめされたものはローカル函数として扱い、定理にする場合はこれらをもとに新たにf:を定義しなければならない。 |
(n) |
f:やt:に識別名や識別番号を与えるための制御文字列。f:の後に記述し、nには数字、文字を入れる。(n)そのものには識別以外での意味、効果はない。 |
L |
文頭に入る制御文字の一つで、ライブラリ、つまりそのゲームで使用できるt、もしくはl!の集合を宣言する。 |
ライブラリの作成 |
ライブラリを作成するICGを行い、これに作成者がIWGすることで行うことが出来る。 |
l: |
文頭に入る制御文字の一つで、そのゲーム内でのみ使うローカル函数を言う。ローカル函数はf:と異なり通っても定理にならない。通ったl:はl!:で示される。 |
l!: |
文頭に入る制御文字の一つで、通ったローカル函数を言う。 |
まとめ |
f:の一種でゲームおよびゲーム言語iで記述された内容を平易な自然文で要約して書いたもの。通ればこれを結果として公表できる。 |
任意文字列{ } |
制御文字の一つで、括弧内({から}まで、複数行にわたってもよい)の中にあるものは{の前に入る任意文字列のことについて定めたものとする。 |
沈黙の型 |
U:で特に書いていないでも、無名世界観の因果および物理法則、ゲーム言語の基礎理論、芝村系ゲームの定義、ゲーム言語iの規約はUに含まれるものとする。 |
代入 |
変数の値として数や式を与えること。 |
変数 |
不定の数・対象を表す文字記号、もしくは文字列のこと。通常、定数に対する言葉であると解され、値が変化するものであるとみなされる。 |
← |
代入を示す記号で識別上、=の代わりに使用する。←の左にあるものを変数、右にあるものを代入するものとする。 |
追記 |
後から付け足すこと。 |
追記: |
追記を示す文字列で、そこに書かれた文章の内容を、それ以前の定義に加えるものとする。 |
, |
制御文字の一つで複数の事項を列挙する場合に使用する。,で区切られた項目はそのまま側面として扱う。 |
参照:< > |
制御文字列の一つで、他のt:l:を行内に入れる際に使用する。参照:<t:XXXX>という風に記述する。 |
?: |
制御文字列の一つで、右辺を書かずに他のプレイヤーに答えてくれることを期待すること。この文には通った、通らないが返されない。 |
(TAB) |
制御文字列の一つで、左辺行頭に使われる場合は函数のレベルを表す時に使う。右辺の場合は列挙と同じように扱う。 |
函数のレベル |
その函数・定理が最初の函数・定理からどれだけ離れているかを示すことば。1から数え始める。 |
フェイズ |
処理や段階を明示的に示すために区切るもの。通常#で表現される。 |
アプローチ |
そのICGを達成するための攻略の方向性を示すもの。通常、最初の方で記される。 |