第03話
i言語(あいげんご)ってなぁに?
2008年07月10日Ver.


目次
第03話 「プロローグ」
〜苦手だからこそ始める・その1
その09 「i言語とか?」
〜日本語ちゃうん?
その10 「i言語を使用する場所」
〜覚えるとドコで使えるの?
その11 「i言語の基礎単語」
〜これ覚えとけば初級クリア
その12 「i言語の重要使用単語」
〜これ覚えとけば中級クリア
その13 「閑話休題」
〜芝村の反応
その14 「i言語関連用語一覧」
〜これは上級者編です
○登場したリンク集○
○出口〜全体目次に戻る○

プロローグ
朝も早くから某藩国、政庁城会議室
「ついにこの日が……」 03-00041-01
是空とおる
(テラ共和国国家
FEG藩王)
03-00042-01
真琴
(摂政:全体補佐)
「残念ですが
しっかり学んでもらいますよ」
「オレが出来なくても
お前らできるんだから
いいじゃん」
(人は
こうしてダメになる)
03-00043-01
広瀬都
(摂政:大族統括)
「藩王みずから
そんなことでどうするんです?」
「オレ、なんかさー
漢字とか数字とか
苦手なんよー」
(この王様は
殴れる敵が
大好きです
……そう
バカなのです!)
(まったく進化のない
面々だった……)
「お。お前らいいところに
こっちゃ来い」
「良い物あげよう」
「なになにー!」
「バカめー!」
「騙されおったなぁ!!」
「オレ様と一緒に
勉強会じゃーい!」
「ゲッ!」 03-00045-01
久珂あゆみ
(技族統括)
03-00044-01
古河切夏
(文族統括)
「うう!」
「今日のお勉強は
i言語
についてですよ」
03-00046-01
川原雅
(吏族統括)
「キターーー!!!」
「というわけで今日のテーマは
i言語
行ってみよう!!!」
目次 ●出口 ●OP ●リンク
●その01 ●その02 ●その03 ●その04 ●その05 ●その6
●その09●
「i言語とか?」
〜日本語ちゃうん?〜
「はい。
今日のテキストは
ゲーム言語i
08年4月15日版

こちら」
テンダイスより2008/04/15発表
=i言語の解説
03-00054-01
風野緋璃
(秘書官長)
なぜこの
i言語が重視
されるかは
解説していきます
「うう……あかりんが
鬼子のようだよ……」
「ほかにも
芝村さんの日曜授業:まとめ
などもありますけど
こちらは08/03/14に発表された
i言語の解説に対する
補足説明ですね」
基本解説なので
4/15版のi言語
解説の理解
補助にはなる
時間があれば
読もう!
(テンダイスより
2008/03/24発表
i言語の使用のみに
特化した
チュートリアル)
「で、今、気付いたんだが
i言語チュートリアル
これ読めばいんじゃねぇの?」
「そうですね、むしろ
私もソレで良いと思います
ルールはさまざま
ありますが
対人ゲームである以上
会話重要
「ですが実際、いまだ多くの方が
i言語ってなに?
というお話を
されているんですよね」
「そのチュートリアルページにもありますが、
解説を三度読んでから、
i言語を使用するゲームログを
読み直してみてください」
「と、書いてあります」
人間、面倒と
考えてしまうと
トコトン
面倒になります
!要注意!
「つまりは覚えるのが
大変=メンドクサイ
ってことだよな?」
「うーん。確かに面倒ではありますが、
この【なぜなにアイドレス
i言語チュートリアル
芝村さんの日曜授業:まとめ
を読んだとしたら、
すでに3回ですよ?」
後半では
i言語理解への
様々なアプローチも
ご紹介します
「ホントだ!
自然に3回とか読んでる!!」
「その上で
ゲーム言語i
08年4月15日版

などを読み返せば良いのです」
で、
わからないとこは
また戻って
確認すれば
良いだけ
「なるほどなー
これが習うより慣れろってヤツか。
りょーかい、解説を続けてくれ!」
i言語とは?

 
1.日本語に近いというか日本語で表現されてます
(まぁそれは一目瞭然ですね)

 2.ただし、日本語特有のあいまいさや情緒などの
【感情】を除去した記述方法をとっています。

なぜか?
●その01●
「アイドレスってどんなゲーム?」
〜アイドレスは会話のゲーム〜


こちらをお読みいただけばわかりますが
アイドレスは会話のゲームです。
その上で、ときどき会話意図が
相互理解(コミュニケーション)が
できない場合があります。

これらの理解を深めるために、ある一定の約束ごとを
使って会話する。

これがi言語です。

ある一定の約束ごと、表記方法を覚える。
これが、i言語を覚える。ということであり、
同時にi言語を覚えるためのハードルとなっております。
(約束ごと、表記方法を覚えればすぐ使えます)


 3.覚えるとなにがよいのか?

A:ゲームを管理する芝村さんは
必ず決まった反応返答をする。
(あとで解説しますが、通った。通らない。など)

B:言葉の意味・本質を
そのまま伝えることができるので、
相互理解に間違いがおきない。

C:i言語を使用した特定のゲームに参加できる。


などのメリットがあります。


 以上がi言語です。

「えーっと。
って、ことは?」
まだわかってない?
OKですよ!
そのための
「なぜなに」です
質問や
ゲーム数値の開示、
設定を決める際など
現在はそれら
ほとんどがi言語で
表現されてます
「ゲームを行う上や
ネットで感情が邪魔になって
意図が伝わらない」
「そんな問題に
うってつけなわけです」
「なるほど!」
「以前も言ったが、同じ単語でも
発言者の気持ち、受信者の気持ち、
状況とタイミングで捕らえ方の意味合いが変化する。
これらの例に対抗できるってこったな!」
「そのとおりです!」
「i言語も結局は日本語で表現されています」
「その中にf:(えふ)やt:(てぃー)などの
単語が混ざって一見すると理解困難になってますが、
実際は便利なシステムです」
「がんばっておぼえますー!」
目次 ●出口 ●OP ●リンク
●その01 ●その02 ●その03 ●その04 ●その05 ●その6
●その10●
「i言語を使用する場所」
〜覚えるとドコで使えるの?〜
「それではまず
i言語を使用する
代表的なゲーム

これらをご紹介しましょう」
「i言語は使用しようと思えば
どんな場面でも使用できますが、
函ゲーム
と呼ばれるものが
現段階ではもっともi言語を駆使して行われてます」
「函ゲームとは単純に
なにかの設定を確定させる
そんなゲームといえます」
無名世界観には
多くの謎があります。
それらを
明確に確定するために
「あいまいさ」や
「情緒」を排除した
i言語を使用するのです
 1.情報収集のための
函ゲーム
函を使って行われるゲームの中でも
代表的なゲームです。
 主にICG(テーマ)に
入れられるのは、
「誰が何処でどうなったのかを調べる」
などです。
ICGの解説は
次の章で行います
2.設定を確定するための
函ゲーム
「【1】で行われた情報の確定を
機軸として、さらにゲーム内で
使用できる設定を作り上げる」
「そんなゲームです」
「多くの場合は1と2は連動しており、
1のICGを2の流れを利用して
IWGするなどの手法があります」
IWGの解説も
次の章で行います
3.何かを製作するための
函ゲーム

(なんか函ゲームばっかやなw)
「ある意味【2】も
設定を作成するi言語のゲームと
いえますが、この場合は
【アイテム】などを製作する
などの意味合いがあります」
「ゲーム内で実際に手に取れるものを
設定し、確定させるわけです」
これらのゲームの
もう少し細かい紹介や
アドバイスも
次以降の章で
行います
4.そのほかの
i言語使用方法
「i言語のほとんどは
ルール説明に
使用されてます」
ルールやシステムを
明確に確定し
開示するために
「あいまいさ」や
「情緒」を排除した
i言語を使用するのです
「たとえばアイドレスのルール解説である
 アイドレスVer0.8ルールブック(i言語版)1/2
アイドレスVer0.8ルールブック(i言語版)2/2
設定確定したアイドレスを収録する
アイドレスWiki なんてのが全部 i言語 で
書かれてるのはそういう理由なわけだ」
「なるほどー」
「じゃあじゃあ
このややこしそうな
f: とか t: とかの記号のこと
教えてくださいよー」
i言語には
このような
記号が多く存在する
順番で覚えれば
簡単ですよ
「はいはい
じゃあ順番に解説していきましょうね」
目次 ●出口 ●OP ●リンク
●その01 ●その02 ●その03 ●その04 ●その05 ●その6
●その11●
「i言語の基礎単語」
〜これ覚えとけば初級クリア〜
「それでは引き続き
よく使う i言語
これらを一覧としてご紹介しましょう」
i言語チュートリアルにも
登場する基礎部分だな」
基礎単語重要使用単語があるけど
まずは基礎単語からだな?」
「そうです
まずは上のチュートリアルと同じく
基礎単語
〜基礎ルールの中で、
見分けがいるもの〜
こちらを紹介しましょう」
チュートリアルと
説明が重複しますが
何度も触れることで
単語を覚える
そういった目的で
「なぜなに」も
作られてます
基礎単語その1 あいしーじー
ICG
「これは単純にいえば
ゲームを開始します
という合図です」
「これを宣言した人が、
そのゲームの
主催者であると思ってください」
主にゲームの
予約をした人、
もしくは事前に、
この課題に
挑戦を申請した人が
宣言します。
【ICG = @】
@に単語が
入ります
「具体的にはイコールの右側に
挑戦する課題や参加者が
知りたいことなどを入れます」
「ただし、そのICGの申請が
適切であるかどうかの
判定が入ります」
「なんでも宣言すれば【通る
ということではありません」
「そして、通らなければ
ゲームは開始されません」
この先で
紹介しますが
判定は
「通った」
「通らない」
で判断されます
これらはゲームを
始めてしまえば
すぐ理解できます
「なるほど
まずは行うゲームのテーマを
明確に決めて
宣言するわけだな」
「ICGが【通らない】などの場合は
ちゃんと原因があります」
「今例題を出すと混乱しますので
あとでフォロー解説しますね」
これらも
この先で紹介します
まずは
単語にズラっと
触れてみましょう
「じゃあまずは

ICG = なぜなにアイドレスでi言語を解説する

今回のテーマはこんなとこかな?」
通った

「こうなるわけですね」
基礎単語その2 えふぷれいやー
f:PLAYER
参加者のことです。
上で【ICG】で宣言したゲームに参加する人は
これに名前をいれて「参加しますー!」と、宣言します。
これを宣言していない人がその場にいても、
見学あつかいなどになります。
電網適応する合言葉と考えればよいでしょう」
意外と
忘れがちですが
プログラムで
言えば
スタートと同じです
お忘れなく
 「ゲームに参加する場合の
正式な宣言は
【f:PLAYER = @】
@に、あなたの名前をいれます」
「えーっと。
俺の場合は

f:PLAYER = 是空とおる

っと、これでいいわけだな」
「はい、これも同じく処理が適正ですので」
通った
「こうなるわけですね」
「これで我が藩王(是空)は
このゲームのプレイヤーとして認定されたわけです」
「で。次からは
実際にゲーム開始となる
わけですが、
基礎単語がもう少しあります」
もう少し
基礎単語に
お付き合いください
基礎単語その3 あいだぶりゅーじー
IWG
「ゲームの課題をクリアしたら
登場する単語です
i言語でのゲームを行う場合
この文字が出れば
ゲームは勝って終わったと
理解してください」
だいたいの場合
IWG出して良いよ
と、指示される
@に単語が
入るのは
変わらずです。
「宣言としては
【IWG = @】
@には勝ち名乗りなどをいれます。
決めセリフと思ってもよいですね」
あいえるじー
ILG
基礎単語その4
実はまだ
見たこと無いです。
登場ログあったら
誰か教えてください。
「IWGの逆の意味です
残念ながらこの表示が
登場した場合は
貴方の負けを意味します」
「なるほど。無事この
なぜなにでi言語を解説したら

IWG = 我はi言語の解説を完了する

とか書けばいいんだな」
「うえーん

ILG = 是空はi言語の解説を失敗した

とかは恥ずかしいですぅ」
「はい。IWGの宣言をすること
これが函ゲームの目的となります」
IWG宣言の前に
「まとめ」
が入るのが
ほとんどです。
「まとめ」の
解説もこの後すぐ!
基礎単語その5 ゆにばーすていぎ
ユニバース
定義
「単純にいえば
ゲームに使用される
世界観や設定のことです」
「世界観や設定の定義、
これがユニバース定義です」
無名世界観に
おいての謎を
世界の謎と呼びます。
謎は広大で深く
それだけを
追求する人もいます
「うげっ
世界の謎のことか?
これ、俺も苦手なんだよなー」
「基本的な世界観設定は
やはり無名世界観のルールで行われます
たしかに、無名世界観には特殊な決まりが
いくつかありますが、原則として現実に
共通する部分が大半です」
わからない場合は
藩王などに
聞きましょう
そこから広大な
ネットワークで
謎と戦えます
「ゲーム中の基本の大半は
普通の世界の常識です
 より深い内容は、
別の機会に覚えていけば
よいですよ」
「いきなり背伸びしないで
ゆっくり慣れていけばOKな
わけですねぇ」
OKなわけです
目次 ●出口 ●OP ●リンク
●その01 ●その02 ●その03 ●その04 ●その05 ●その6
●その12●
「i言語の重要使用単語」
〜これ覚えとけば中級クリア〜
「では中級編と称して
よく使う i言語
を引き続き学んでいきましょう」
「この中級編では
i言語でよく使用する単語
こちらを紹介します」
「ここで登場する単語を
覚えておけば
i言語のゲームに参加できます」
「それが重要使用単語
〜ゲームプレイに絶対必要な単語〜
です」
さまざま登場する
ルールの抜粋です
サックリと
覚えましょう
忘れたら
調べましょう
重要使用単語
その1
えふ
f:
「一番使用される単語です。
初めのうちは、
これだけを理解できれば
i言語を使用したゲームに
参加できるといえます」
頭文字に
これらの記号を
入れることで
「宣言=
参加している」
ということになります
【f:@ = @】
@2ヶ所に
単語が入ります
「 f: は、イコール(=)と
併せて使います。
日本語で言えば「は」という
意味です」
例えば、
 f:A=B
 を、日本語に直すと
 f:AはB
 という風になると思ってください。

 正確には「f:A は(=) Bを含む」という場合もありますが、基本的には上記のようなものになります。
 決まり事は等価(等しいこと)であることが原則です。
 つまり、まったく関係のないAとBの繋がりは通りません。
 (通らない。と宣言されます)

 また、あまり繋がりのないものも通りません。

例えば、

 f:煎餅=米
 は通りますが、
 f:煎餅=1グラムの米
 は通りません。煎餅は米ではありますが、1グラムでは作れないからです。

 もちろん、頭を使って1グラムの米で煎餅を作る。という f: を通すこともできますが、これらのテクニックは発想が慣れてからにしましょう。
 現実世界でいえば、ギネス級の行動であり、行動だからです。
 通常のユニバース定義では通らない。と、判断したほうがよいでしょう。

また、

 f:りんご=あかい
 f:りんご=まるい

 などは通ります。この場合、リンゴは赤いもの、まるいものが大半であるからです。これらがユニバース定義が現実世界の常識と共通する。という部分です。

 他にも【側面:】というのをよく見かけると思いますが、これは「完全にそうではないけれど、そのような部分も持っている」という意味合いを通すときに使います。
 簡略化すれば、「○○という一面(側面)もある」という意味合いで使用します。
 これは非常に応用できますので、ぜひ覚えましょう。

例えば、

 【りんご】の基本は【あかい】【まるい】と先ほどは表現しましたが、それらを応用(側面)表現したとしましょう。

 f:りんご=側面:あおいものもある
 f:りんご=側面:ボールのように投げることができる
 f:りんご=側面:つぶすことでジュースにできる


 など、様々な設定を通すことができます。
 他にも、例題の【ジュースにできる】などをはじめ、前提のf:があれば【側面:】を含めなくても通る場合があるでしょう。(逆に、前提のf:がなければ通らない。など、状況はさまざまです)
 f:是空は怪力である = 果物をにぎりつぶせる
 f:りんご = にぎりつぶしてジュースにできる

 などですね。
 f:を組み合わせることで、設定の作り方は無限に広がるということです。

 これらを続けて使用し、f:を連続して作成すると。

 f:りんご=まるい
 f:まるい=ボールのように投げることができる


 と、次々とりんごの可能性を追求したり。

 f:りんご=側面:ボールのように投げることができる
 f:ボールのように投げる=敵にぶつける


 などの行動を可能としたりするわけです。

 i言語のゲームに必要なのはこの法則で、i言語のゲームは全てこれらを通して作っていく、遊ぶ、確定させる。と、覚えておいてください。

 柔軟な発想は慣れてくれば可能となります。
 まずはi言語にふれてみて、単語を作ってみることが大事でしょう。
「やべぇ! これ、おもしろい!」 慣れれば
あらゆる
事象を f: で
表現できます
「i言語の最大の特徴は
これらの単語を繋がりとして簡潔に表現し、
その単語(設定)が<通った><通らない>などで
さらに簡潔に表現されることです」
「おなかへった」 例文です
(第一話:その1に
登場した会話)
例文です 「ぜくうさん!!
いまこそ
i言語で!!」
f:なぜなにアイドレス = 側面:意外と重労働
f:重労働 = 体力を消耗する
f:体力消耗 = 側面:腹が減るなどの症状がおこる
f:腹が減る  なぜなにアイドレス
「と……通るのかしら?」
「な……なんとなく言いたいことはわかりました」
ホントか?(笑) 「……と、まぁこのように
i言語を使えば
感情の伝達すら容易なのです」
「日本語のあいまいさを
f: = で排除し、
表現することによって
逆に明確に状況が伝わる」
「これもi言語の面白いところです」
これらが
「対話能力UP」
「段取り力UP」
「日本語の
通じにくい人向け」
などといわれる
ゆえんです
重要使用単語
その2
まとめ
まとめ
「もう まとめ?」 いいえ。もう少し
お付き合いください
【まとめ = @】
@にまとめた
内容が入ります
「ここでいう【まとめ】もi言語です
f: を駆使して通った
(設定として認定された)
内容をまとめた文章を提出します」
「ゲームで勝利するためには
これが必要になる場合がほとんどですね」
「主にゲームを主催した人などが
ゲームを終わらせる前に宣言します」
「これが通れば、IWG宣言となるわけです」
「たとえば、さきほどの藩王のセリフを
i言語のゲームで遊ぶとなると
ICG = 是空さんのおなかが減る理由を調べる
などになります」
「プレイヤー宣言として
f:PLAYER = 是空とおる
も、入りますね」
「ほうほう。で、
先ほど様々な f: を通したわけだ
結果としては
なぜなにアイドレスを作るとお腹が減る
ということはわかった」
「つまりー
まとめ = なぜなにを作るとお腹が空く
って宣言すればいいってことぉ?」
「ええ。この【まとめ】が【通った
という回答が出た場合は、
ICGをクリアした
と、いうことになりますので」
「IWGで勝ちセリフ的なことを
宣言し、ゲーム終了です」
例題が
わかりやすいのか
疑問だ……
(是空)
段階 やること
その1 開始宣言 ICG = 是空の腹が減る理由を調べる
その2 参加者登録 f:PLAYER = 是空とおる
その3 設定を決める f: を通す
#下記は例です。
f:なぜなにアイドレス = 側面:意外と重労働
f:重労働 = 体力を消耗する
f:体力消耗 = 側面:腹が減るなどの症状がおこる
f:腹が減る = なぜなにアイドレス
その4 設定をまとめる まとめ = なぜなにを作ってるから
その5 勝利宣言する IWG = 早く終わらせて飯!!
「大まかな流れが5つしかない!?
これでええのん?」
「ちょっと強引ですが
ええのん…です」
IWGは
勝ちセリフなので
なんでもOKです
が、空気読んで
発言してね!!
「簡単すぎる!!」
「……」 素子さん?
ま、間違っては
いないはずですよ!
orz
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●その01 ●その02 ●その03 ●その04 ●その05 ●その6
●その13●
「閑話休題」
〜芝村の反応〜
「さて、ちょっと息抜きしましょう
ここでは
〜i言語のゲーム中によく出る言葉〜
芝村さんの反応を紹介します」
「芝村さんの反応はi言語ゲームでは
基本は3つしかありません
おどろきですね」
通った 芝村さんの反応
その1
通った
これは f:A=B が適正であると
芝村氏が判断した場合にこの返答が表示されます。
設定が通った。その意味は正解である
OK」と覚えておいてください」
通らない 芝村さんの反応
その2
通らない。は先ほどの逆です。
f:A=B が適正でない場合、芝村さんは
この返答を表示します。
単純に判断すれば
NO」という意味合いです」
十分条件を
満たして
いない
芝村さんの反応
その3
十分条件を満たしていない。とは
f:A=B と証明するには情報が足りてない
ということです。
説明する方法や設定する条件に
何かが足りない」と考えることができます」
●コラム:十分条件を満たしていない:の対応方法の発想

例えば、
 f:りんご=すっぱい
 という文で、上の「十分条件を満たしていない」が出た場合は、これを判断するには何かが足りないという意味になります。

その場合、
 f:りんご=側面:小型の酸っぱいリンゴもある=これは小型なので、すっぱい
 というように、=を重ねることでOKがでる場合があります。
 (f:や側面を重ねることで。と、考えても構いません)

また、
 f:りんご=側面:品種によっては酸っぱいリンゴもある
 などのようなアイディアでもOKがでる場合があります。

足りない条件とは何か? それらを発想していくことが条件通過のカギです。

なお、
 f:りんご=すっぱい
 という文で、「通らない」が出た場合は、小型だろうと品種が違かろうとも、このリンゴは酸っぱくない。ということが確定している。と、理解することができます。

上級者はここであきらめず(例えばICGが酸っぱいリンゴを探す。などの場合)、
 f:りんご=側面:発酵させることで酸味を出せる
 などの文で対抗し、目的に近づけていくことができます。

 ※一例ですので、すべての状況でこのf:の解説が正しいとは限りません。
 ※それらは、実際ゲームを行えばすぐわかるはずです。
「あら?
さっきの藩王さまの
ICG = 是空の腹が減る理由を調べる
に登場した f: も
条件みたしてないのがありそう」
開き直ってますが
解釈は個々の
主観によります。
f:が通る限りは
自分の主観を
信じましょう
「いいの
あれは一例だから
通る場合もあるって!」
「それに発想は個々の自由だから
俺が正しくなくてもOKなのだ!」
Q&A 芝村さんの反応
オマケ
Q:@です。
@に質問を
明記しましょう。
A:@で、
返答してくれます
「これは正確には
Q: と A: です。
芝村さんに
質問するときに使います」
「ネットなどの会話では、
それが独り言なのか、
誰に発した言葉なのか、
分からないことがよくあります。
 芝村氏に尋ねたいことは
これを使って
分かりやすいようにします」
(全員で
一つの話題に
ついて話すときに
ありがちです。)
「あれ? こんだけ!?」
「ホントに簡単だ!!」 i言語は
芝村さんの
返答も単純化
されます。
簡単だ!
目次 ●出口 ●OP ●リンク
●その01 ●その02 ●その03 ●その04 ●その05 ●その6
●その14●
「i言語関連用語一覧」
〜これは上級者編です〜
今回は紹介のみ、読み飛ばしてもOKです
「それでは最後に
i言語に関連した用語
を一覧でご紹介しましょう」
「まさに一覧で紹介する」
「今回の一括されたテキスト
ゲーム言語i08年4月15日版
こちらからの抜粋となる」
下記を
読みたくない人(笑)は
重要用語簡易版に飛ぼうw → コチラ
i言語に関連した用語解説
電網適応アイドレス インターネットゲーム。その名の通り「電網(インターネット)」に「適応」して遊ぶ。
i言語 芝村系ゲーム:電網適応アイドレスで使用する。日本語のあいまいさや情緒をはぶくことを目的としたゲーム言語のこと。日本語に近いために理解できれば早いが、混乱する場合もある。(そのため、さまざまな解説が存在する)
i言語の優位性 ”=”を中心とした一定のルールで表現されるため、感情、思想、方言などをはぶいた言葉本来の意味合いを使用した相互理解を可能とすることができる。もちろん、使いこなすことで思考、対話を明確に相手に伝えることもできる。はぶくことで初級者対応、感情などをi言語化することができれば上級者ともいえる。
i言語の概要 i言語はアイドレス2を記述するための言語で、人と人の対話と理解がアイドレスというゲームそののであるという原理にそって、人と人が対話してQ&Aみたいな進行をしていくことでルールやデータを生み出していく言語である。
芝村系ゲーム プレイヤーが存在し、勝敗が存在し、その上で勝敗、損得を越えた何かのために戦う儀式のこと。I言語を使用する場合は「ICG宣言が通ってから、IWG宣言もしくはILG宣言が通るまでの範囲」のことを指す。
芝村系 芝村が存在するゲームのこと。
芝村 プレイヤーの一つでユニバース定義、ライブラリを定義し、通った、もしくは通っていないを決定するプレイヤーのこと。ゲームマスター(GM)などと表現される場合もある。
ゲーム プレイヤーが存在し、勝敗が存在し、その上で勝敗、損得を越えた何かのために戦う儀式のこと。
プレイヤー 全ての定義とルールを遵守し、与えられ、求められた役割を演じ、ゲームを遊ぶものを言う。全てのプレイヤーはゲームにおける宣言と発言を許可される。
役割 権能+義務+リソース
権能 ある事柄について能力を行使する権利のこと。
義務 プレイヤーがプレイヤーとして、あるいは定義された役割上、ルールがプレイヤーに課す拘束。あることをせよとする作為義務と、してはならないとする不作為義務がある。
能力 物事を成し遂げることのできる力。ある事柄に関して当事者として要求される資格。
リソース プレイヤーが利用できる出来るもの。
使用単語@初級
ICG 我はゲームに挑戦すると言う宣言のこと。右辺に挑戦内容を記述する。
f:PLAYER ICGに賛同し、ゲームに参加する場合に使うf:で、右辺には己の名前を記述する。
IWG ゲームの勝利と終了を宣言するプレイヤーの発言のこと。右辺に勝利の言葉を記述する。
IWG(和合)補足 和合とは(人と人が)互いを理解した、仲良くなったことをいいます。すなわちゲームの完成であり、和合の集合がアイドレスである。
IWG(完成)補足 完成したIWGは、一個の独立したルール、事実としてアイドレスに作用する。
ILG ゲームの敗北と終了を宣言するプレイヤーの発言のこと。右辺に敗北の言葉を記述する。
まとめ:芝村系ゲーム プレイヤーが存在し、勝敗が存在し、その上で勝敗、損得を越えた何かのために戦う儀式のこと。I言語を使用する場合は「ICG宣言が通ってから、IWG宣言もしくはILG宣言が通るまでの範囲」のことを指す。
ゲーム言語における用語解説
ゲーム言語の基礎理論 全てのゲームはその定義において等価記号=を用いて記述と置換することが出来る。これを実行したものがゲーム言語である。
ゲーム言語 交換則と記述法則により、全てのゲームはその定義において等価記号=を用いて記述することが出来る。これを実行したものがゲーム言語である。
ゲーム ここでいうゲームとは用語の一つである
等価記号を使った定義 全ての用語はその定義において等価記号=を用いて記述することが出来る。左辺に用語を、右辺にその語の意味・説明を書く。
交換則 A=Bの時、B=Aである。
交換則2 A=BでかつB=Cの時、A=Cである。
置換 用語を、等価のそれと置換すること。等価である限りは常に置換が成立する。
記述法則 等価記号を使った定義が成立する時、これらは全て不明な部分に対して置換を繰り返すことで読もうとするものが理解できるよう記述できる。
まとめ:ゲーム言語 全てのゲームはその定義において等価記号=を用いて記述と置換することが出来る。これを実行したものがゲーム言語である。
使用単語の解説
”=”の左右が等価(交換則、記述法則が成立する)ものであることを示す記号。
定義 ある概念の内容やある言葉の意味を他の概念や言葉と区別できるように明確に限定すること。”=”で表現される。
等価 数えると同じ。転じて、結果は同じ。
” ” 分りづらい場合につける区別のためのくくり。
独立原則 他の行に影響するような指定がない限り、各行は他の行の支配下を離れ、別個の主体として成立する。
改行コードから改行コードまでの間にある文字列と、そこから読み取れる文、式のこと。空行の場合、特に意味はないものとする。
制御文字とは?
制御文字 プレイヤーに対して、特別な動作をさせるために使う文字のこと。
f: 文頭に入る制御文字の一つで、函数を言う。
函数 ユニバース定義下において等価であると仮定されたもののこと。
ユニバース定義 ゲーム内での価値観のことでローカル定義に属する。特に指定のない場合、無名世界観の因果、および物理法則とそれに矛盾しない限りの常識および現代科学となる。
一般的ユニバース定義 無名世界観と現実社会で通用する物理法則と常識。
芝村(ユニバース定義補足) プレイヤーの一つでユニバース定義、ライブラリを定義し、通った、もしくは通っていないを決定するプレイヤーのこと。
U: 文頭に入る制御文字の一つで、ユニバース定義を言う。
価値観 いかなる事、いかなる物にいかなる価値をおくかという評価的判断。
通った ユニバース定義下において等価であると認定すること
通らない ユニバース定義下において等価でないと認定すること
十分条件を満たしていない ユニバース定義下において等価であるとプレイヤーの保有している情報では証明できない事
t: 文頭に入る制御文字の一つで、定理を言う。
r: 文頭に入る制御文字の一つで、プレイヤーがプレイヤーの役割を果たすためにPCを動かす場合に入力する。ここで書かれた左辺を行動宣言といい、右辺を期待する結果という。右辺を不定の結果(結果を問わない)として記述出来、この場合は=と右辺を省略して書くことが出来る。r:はf:と異なり定理の対象にならない。
定理 証明された函数をいう。定理はユニバース定義が同じである限りにおいて、再利用した時に必ず通ったが出る。定理は特に定めがない限り、通ったものとして扱う。(返事を待つ必要はない)
バグ 定理が成立しない現象。当該のtは一度破棄され、t:定理が守られるように修正される。
/*/ 読みやすいようにつける区別のためのくくり。
文頭に入る制御文字の一つで、この行に書かれていることはゲームには影響を与えない。コメント記述に使用する。
側面(側面:) さまざまな性質・特質のうちの、ある一つ。XXという側面があると書かれている場合、それは全体を示すわけではないことを示し、同時に追記していることを示す。
Q: 芝村に対する質問のこと。=や、右辺は書かないでよく、芝村はこのQ:に対して理由がある場合をのぞいて返答しなければならない。
A: 芝村に対する質問への答えのこと。=や、右辺は書かないでよい。A:でしめされたものはローカル函数として扱い、定理にする場合はこれらをもとに新たにf:を定義しなければならない。
(n) f:やt:に識別名や識別番号を与えるための制御文字列。f:の後に記述し、nには数字、文字を入れる。(n)そのものには識別以外での意味、効果はない。
L  文頭に入る制御文字の一つで、ライブラリ、つまりそのゲームで使用できるt、もしくはl!の集合を宣言する。
ライブラリの作成 ライブラリを作成するICGを行い、これに作成者がIWGすることで行うことが出来る。
l: 文頭に入る制御文字の一つで、そのゲーム内でのみ使うローカル函数を言う。ローカル函数はf:と異なり通っても定理にならない。通ったl:はl!:で示される。
l!: 文頭に入る制御文字の一つで、通ったローカル函数を言う。
まとめ f:の一種でゲームおよびゲーム言語iで記述された内容を平易な自然文で要約して書いたもの。通ればこれを結果として公表できる。
任意文字列{ } 制御文字の一つで、括弧内({から}まで、複数行にわたってもよい)の中にあるものは{の前に入る任意文字列のことについて定めたものとする。
沈黙の型 U:で特に書いていないでも、無名世界観の因果および物理法則、ゲーム言語の基礎理論、芝村系ゲームの定義、ゲーム言語iの規約はUに含まれるものとする。
代入 変数の値として数や式を与えること。
変数 不定の数・対象を表す文字記号、もしくは文字列のこと。通常、定数に対する言葉であると解され、値が変化するものであるとみなされる。
代入を示す記号で識別上、=の代わりに使用する。←の左にあるものを変数、右にあるものを代入するものとする。
追記 後から付け足すこと。
追記: 追記を示す文字列で、そこに書かれた文章の内容を、それ以前の定義に加えるものとする。
制御文字の一つで複数の事項を列挙する場合に使用する。,で区切られた項目はそのまま側面として扱う。
参照:< > 制御文字列の一つで、他のt:l:を行内に入れる際に使用する。参照:<t:XXXX>という風に記述する。
?: 制御文字列の一つで、右辺を書かずに他のプレイヤーに答えてくれることを期待すること。この文には通った、通らないが返されない。
(TAB) 制御文字列の一つで、左辺行頭に使われる場合は函数のレベルを表す時に使う。右辺の場合は列挙と同じように扱う。
函数のレベル その函数・定理が最初の函数・定理からどれだけ離れているかを示すことば。1から数え始める。
フェイズ 処理や段階を明示的に示すために区切るもの。通常#で表現される。
アプローチ そのICGを達成するための攻略の方向性を示すもの。通常、最初の方で記される。
無理っす!
(拒絶反応が!!)
多すぎっ!!!
(80項目くらいある!!!)
「まぁそりゃそうだw」 (ぶっちゃけますが
是空も全部覚えてません
むしろ、一部しか
覚えられてないです)
「と、いうことで、簡易版だ」
i言語に関連した
重要用語簡易版
ICG 我はゲームに挑戦すると言う宣言のこと。右辺に挑戦内容を記述する。
f:PLAYER ICGに賛同し、ゲームに参加する場合に使うf:で、右辺には己の名前を記述する。
IWG ゲームの勝利と終了を宣言するプレイヤーの発言のこと。右辺に勝利の言葉を記述する。
ILG ゲームの敗北と終了を宣言するプレイヤーの発言のこと。右辺に敗北の言葉を記述する。
交換則 A=Bの時、B=Aである。
交換則2 A=BでかつB=Cの時、A=Cである。
”=”の左右が等価(交換則、記述法則が成立する)ものであることを示す記号。
f: 文頭に入る制御文字の一つで、函数を言う。
函数 ユニバース定義下において等価であると仮定されたもののこと。
一般的ユニバース定義 無名世界観と現実社会で通用する物理法則と常識。
通った ユニバース定義下において等価であると認定すること
通らない ユニバース定義下において等価でないと認定すること
十分条件を満たしていない ユニバース定義下において等価であるとプレイヤーの保有している情報では証明できない事
t: 文頭に入る制御文字の一つで、定理を言う。
r: 文頭に入る制御文字の一つで、プレイヤーがプレイヤーの役割を果たすためにPCを動かす場合に入力する。ここで書かれた左辺を行動宣言といい、右辺を期待する結果という。右辺を不定の結果(結果を問わない)として記述出来、この場合は=と右辺を省略して書くことが出来る。r:はf:と異なり定理の対象にならない。
文頭に入る制御文字の一つで、この行に書かれていることはゲームには影響を与えない。コメント記述に使用する。
Q: 芝村に対する質問のこと。=や、右辺は書かないでよく、芝村はこのQ:に対して理由がある場合をのぞいて返答しなければならない。
A: 芝村に対する質問への答えのこと。=や、右辺は書かないでよい。A:でしめされたものはローカル函数として扱い、定理にする場合はこれらをもとに新たにf:を定義しなければならない。
まとめ f:の一種でゲームおよびゲーム言語iで記述された内容を平易な自然文で要約して書いたもの。通ればこれを結果として公表できる。
「20個以下……」
「ギ……ギリギリかなぁ……」
「全体一覧の中には芝村氏しか
使用しないであろう用語も含まれてます
ですので、上記20種くらいを
覚えれば中級者以上といえるでしょう」
「わたしたちは日本語を
知らず知らずに大量に覚えてます
触れて、慣れる
これが重要ということですね」
「なお、一覧には
r:
という単語も追加してます。
r: は行動宣言のことで、
状況を打開する。あぶない行動をとらないようにする
などの使い道のある重要な用語のひとつです」
「r: を使った行動宣言は重要ですので
覚えておくと便利ですよ」
「駆け足でお贈りしたが、これがi言語というものだ。最後に一覧を掲載したから「ああ。やっぱりややこしい」と、思った方もいると思う! しかし、再三説明したとおり、基本単語の数はおどろくほど少ない。これを念頭においてぜひi言語に触れてみてくれ!!」 (是空はグルグル
してきた)
「さすがに詰め込みすぎたかしら?」
「本来はもう少し
函ゲームの紹介
函ゲーム全般に関するアドバイス
さまざまな公共事業によるi言語解説
などの紹介をしたいんですがねぇ」
「もームリー!」
温泉行くー!!」
(FEGの新・観光名所)
「ま。休むのも重要ですね」
「今回はこの辺ということで」
「れっつごーーー!!」
「あ、藩王。最後にひとこと」
IWG = 我はi言語の解説を完了する
「はい。お疲れ様でした」 ゲストACE
美人教師素子
(小笠原Ver.)
政庁城の夕方は
こうして暮れていくのだった……
次回のなぜなにアイドレスは
「アイドレスVer.0.8 ルール解説」
または
「アイドレスの世界」or「i言語ゲームアドバイス」
をお贈りします
「ええと、
これを読むんですね
ぐるぐるめだまの
パピッペポ
ニヤニヤどきんちょの
ぜーくやん!」
「キャラが違う!?」

第03話
i言語(あいげんご)ってなぁに?
おしまい

目次 ●出口 ●OP ●リンク
●その01 ●その02 ●その03 ●その04 ●その05 ●その6

登場した関連リンクのまとめ
(割愛したものもあります)


電網適応アイドレス ゲームのメイン会場
Central World Time Gate
(セントラルワールドタイムゲート)
ゲームで使用するメインBBSなどを装備
●CWTG・辞典
辞典もある
ゲーム言語i 08年4月15日版 テンダイスより2008/04/15発表
ゲームである電網適応アイドレスを記述し、
芝村や一部のアイドレスプレイヤーと対話するためのゲーム言語=i言語の解説
芝村さんの日曜授業:まとめ テンダイスより2008/04/07発表
3月14日版のi言語に対する補足説明
基本解説なので4/15版のi言語の理解の補助になる
i言語チュートリアル i言語の使用を解説したちょー使える
チュートリアル。
むしろソレ読めばココ要らない。
アイドレスVer0.8
  ルールブック(i言語版)1/2
テンダイスより2008/04/15発表
アイドレスVer0.8を記述している
アイドレスVer0.8
  ルールブック(i言語版)2/2
テンダイスより2008/04/15発表
アイドレスVer0.8を記述している

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●その01 ●その02 ●その03 ●その04 ●その05 ●その6

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え:たかと(ぎぞく)
あとぜんぶつくる:ぜくう(はんおう)

フィールド・エレメンツ・グローリー
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●次回もお楽しみに●
絵:是空とおる
榎本さんのマンガでえの素子……orz
榎本さんにはまたお会いしたいものだ……。